Minggu, 13 November 2016

Prosedur Pendirian CV

Comanditaire Venootschap

CV (Comanditaire Venootschap) adalah persekutuan 2 (dua) orang atau lebih untuk mendirikan badan usaha yang dimana sebagian anggotanya memiliki tanggung jawab yang tidak terbatas dan sebagiannya lagi memiliki tanggung jawab yang terbatas.

Karakteristik CV

Adapun di bawah ini beberapa ciri dari CV, yang diantaranya sebagai berikut:
  • Keanggotaan pada CV ada 2 (dua) macam diantaranya anggota aktif dan anggota pasif.
  • Sekutu yang aktif merupakan anggota yang aktif dalam mengelola perusahaan.
  • Sedangkan sekutu yang pasif hanyalah anggota yang menanamkan modal saja.
  • Tanggung jawab pada sekutu aktif tidak terbatas, sedangkan tanggung jawab sekutu pasif hanya sebesar modal yang dia tanam.

Bentuk & jenis - jenis CV

1. Persekutuan Komanditer atau CV Murni

Merupakan bentuk CV yang dimana hanya terdapat satu sekutu aktif saja.

2. Persekutuan Komanditer atau CV Campuran

Merupakan bentuk CV yang biasanya berasal dari Firma yang memerlukan modal dan Firma akan menjadi sekutu aktif dan sekutu lain atau tambahan akan menjadi sekutu pasif.

3. Persekutuan Komanditer atau CV Bersaham

Merupakan bentuk CV yang mengeluarkan saham, yang dimana sahamnya tidak dapat di perjualbelikan dan setiap pihak sekutu dapat mengambil saham tersebut. Tujuan dari mengeluarkan saham ini yaitu untuk menghindari terjadinya modal beku.

Prosedur Mendirikan CV

Langkah - langkah untuk membuat Badan Usaha

1. Akta Pendirian CV
 Hasil gambar untuk Akta Pendirian CV
Membuat akta pendirian CV di notaris. Untuk membuat akta ini, minimal ada 2 orang pendiri dimana satu pendiri akan menjadi sekutu aktif dan satu pendiri lainnya akan menjadi sekutu pasif.
  • Menyertakan fotokopi KTP pendiri



2. Surat Keterangan Domisili Perusahaan (SKDP)
Hasil gambar untuk Surat Keterangan Domisili Perusahaan

Mengurus Surat Keterangan Domisili Perusahaan (“SKDP”) yang pengurusannya dapat dilakukan di kelurahan setempat sesuai domisili CV Anda. Untuk dapat mengurus SKDP, Anda perlu menentukan terlebih dahulu dimana CV Anda akan berdomisili sesuai keterangan dalam akta pendirian CV.
  • Fotokopi kontrak/sewa tempat usaha atau bukti kepemilikan tempat usaha
  • Surat keterangan dan pemilik gedung apabila bedomisili di gedung perkantoran/pertokoan
  • Fotokopi PBB (Pajak Bumi dan Bangunan) tahun terakhir.


3. Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
Hasil gambar untuk nomor pokok wajib pajak

Membuat Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP) Badan yang dapat Anda urus di Kantor Pajak setempat sesuai domisili CV Anda.

  • Lampiran bukti PPN (pajak pendapatan) atas sewa gedung
  • Buktsi pelunasan PBB dan bukti kepemilikan atau bukti sewa/kontrak tempat usaha.


4. Surat Pengukuhan Pengusaha Kena Pajak (SP-PKP)
Hasil gambar untuk surat pengukuhan pengusaha kena pajak CV

Permohonan SP-PKP ini diajukan kepada Kepala Kantor Pelayanan Pajak (KPP) sesuai dengan NPWP yang telah diterbitkan

  • Lampiran bukti PPN atas sewa gedung, bukti pelunasan PBB dan bukti kepemilikan atau sewa/kontrak tempat usaha.


5. Mendaftar ke Pengadilan Negeri
Hasil gambar untuk pengadilan negeri

Permohonan diajukan ke bagian pendaftaran CV di Pengadilan Negeri setempat

  • Melampirkan NPWP dan salinan akta pendirian CV


6. Mengurus Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP)
Hasil gambar untuk surat izin usaha perdagangan

Permohonan diajukan ke Dinas Perdagangan Kota/Kabupaten untuk golongan SIUP menengah dan kecil. Sedangkan SIUP besar diajukan ke Dinas Perdagangan Provinsi

  • SITU (Surat Izin Tempat Usaha) / HO (Hinder Ordonantie atau Surat Ijin Gangguan)
  • Pas foto direktur/pimpinan perusahaan ukuran 3×4 (2 lembar) berwarna.
  • Proses untuk SIUP besar 30 hari, sedangkan SIUP menengah dan kecil, 14 hari.


7. Tanda Daftar Perusahaan (TDP)
Hasil gambar untuk tanda daftar perusahaan cv

Terakhir, anda perlu mengurus dokumen Tanda Daftar Perusahaan (TDP). Pendaftaran dilakukan ke Dinas Perdagangan yang berada di Kota/Kabupaten domisili perusahaan.

Sumber :
http://www.hukumonline.com/klinik/detail/cl3530/cara-mendirikan-cv
http://www.pengertianku.net/2015/12/pengertian-cv-atau-persekutuan-komanditer-dan-ciri-cirinya.html
http://www.hukum123.com/syarat-pendirian-pt-dan-cv/
http://irmadevita.com/2007/prosedur-cara-dan-syarat-pendirian-cv/

Sabtu, 15 Oktober 2016

PT. Jalin Mayantara Indonesia

Jalin Mayantara Indonesia (JMI) atau biasa disingkat dengan Jayantara adalah suatu perusahaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang berkedudukan di Jakarta, yang secara resmi berdiri sejak 16 Mei 2006.

Para pendiri perusahaan ini, bahkan jauh sebelum mendirikan perusahaan ini secara resmi, memiliki mimpi untuk memajukan bangsa Indonesia melalui pemanfaatan TIK yang tepat guna terutama bagi dunia pendidikan Indonesia.

Sampai sekarang, semangat tersebut masih terus dijaga dan mengilhami beragam produk dan layanan yang dilahirkan.

Seiring dengan berjalannya waktu, perusahaan ini bertambah kuat dengan bergabungnya talenta-talenta muda yang inovatif dan masih memiliki banyak energi positif. Jalin Mayantara sadar bahwa tidak bisa berjalan sendiri, karena itu lah perusahaan ini berkolaborasi dengan banyak komunitas dan bermitra dengan banyak perusahaan lain. Komunitas dan para mitra ini menjadi bagian penting perusahaan.

Dengan berbekal pengalaman selama hampir 10 tahun berkecimpung di dunia pendidikan dan TIK, perusahaan ini merupakan salah satu perusahaan yang ikut merintis dan sukses memanfaatkan SaaS (Software as a Service) dan Cloud Computing di Indonesia.

Visi & Misi

Membangun ICT Pendidikan Nasional yang mandiri dengan Menyediakan beragam produk dan layanan online terpadu untuk mendorong kemajuan dunia pendidikan skala nasional yang tepat guna, terjangkau dan berkesinambungan.

Portfolio Perusahaan

  • PPDB Online 
Proses seleksi penerimaan peserta didik baru (PPDB) yang rutin dilakukan oleh Dinas Pendidikan sangat rawan diselewengkan bila dilakukan secara manual. Selain itu proses manual tentu sangat merepotkan bagi calon siswa maupun orang tuanya. Melihat permasalahan yang banyak timbul di daerah-daerah terkait proses seleksi ini, JMI berupaya turut andil memberikan solusi dengan mengembangkan layanan PPDB yang bersifat obyektif, transparan, akuntabel, tidak diskriminatif dan realtime online. 

  • SIAP Online
SIAP Online merupakan layanan aplikasi online terpadu bagi dunia pendidikan Indonesia. Kami hadir memadukan beragam sistem dan aplikasi online yang dibutuhkan oleh sekolah, guru, siswa, dan orangtua/wali siswa dengan instan dan tidak merepotkan. SIAP Online mampu mengelola data dan informasi pendidikan dengan lebih cepat, mudah, akurat, terpadu dan berkesinambungan dari mulai tingkat sekolah, dinas pendidikan kota, kabupaten, provinsi hingga pusat (kemdikbud). Semua kemampuan yang tersedia sangatlah terjangkau, berbiaya investasi rendah dengan nilai manfaat sangat tinggi.
  • Pengembangan DigiBox dan DigiServer
SEA EduNet (Southeast Asian Education Network) membutuhkan teknologi tepat guna yang dapat dipakai untuk keperluan pembelajaran jarak jauh. Sistem ini antara lain akan dipergunakan untuk mengirim data dan video satu arah. Teknologi yang dipilih harus mempertimbangkan kondisi di negara-negara Asia Tenggara yang sebagian besar merupakan daerah rural (pedesaan) yang minim infrastruktur.

Untuk keperluan ini JMI bersama-sama dengan SEAMOLEC (Southeast Asian Ministers of Education Organization Regional Open Learning Centre) melakukan riset dan pengembangan sistem yang memanfaatkan UDLR (Uni-Directional Link Routing), hingga lahirlah satu perangkat yang kita sebut dengan DigiBox dan DigiServer yang dapat digunakan untuk menerima data melalui jaringan satelit menggunakan multicast.
  • Instalasi Access Point Indonesia WIFI
Indonesia WiFi (@wifi.id) merupakan jaringan akses wireless broadband yang menjadi media untuk menikmati layanan internet berkecepatan tinggi serta berbagai layanan multimedia lainnya. Jaringan ini disediakan oleh Telkom Group.

Indonesia WiFi menyediakan layanan public internet berbasis teknologi nirkabel (WiFi/Hotspot) dalam rangka mendukung program percepatan dan perluasan pembangunan ekonomi Indonesia di bidang ICT yang telah dicanangkan oleh Pemerintah Republik Indonesia. Dalam memenuhi hal tersebut, saat ini Indonesia WiFi telah dan akan menyiapkan jutaan titik jaringan internet nirkabel secara nasional di berbagai lokasi untuk mendukung kebutuhan informasi digital bagi masyarakat. JMI turut serta dalam program instalasi Access Point (AP) di sejumlah kota (Jakarta, Medan dan Palembang).
  • Instalasi Router IP Core
PT Telekomunikasi Indonesia sebagai salah satu Operator Telekomunikasi, Informasi, Media, Edutaintment, dan Services (TIMES) terbesar yang ada di Indonesia memiliki program Pemutakhiran Modul dan Router untuk keperluan ekspansi dan redundansi jaringan Core. Program ini merupakan rangkaian proses instalasi router Juniper di lokasi baru dan penambahan modul baru di lokasi yang sudah terdapat perangkat M40e dan M320 yang berada di wilayah–wilayah yang tersebar di seluruh Indonesia.

JMI turut serta dalam proses instalasi modul dan router yang tersebar di 20 kota, yaitu Balikpapan, Bandar Lampung, Bandung, Banjarmasin, Batam, Denpasar, Jakarta, Jambi, Makasar, Malang, Manado, Mataram, Medan, Padang, Palembang, Pekanbaru, Pontianak, Samarinda, Semarang dan Surabaya.
  • Pusat Layanan Internet Kecamatan
Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo) memiliki program Pusat Layanan Internet Kecamatan (PLIK) yang akan dibagikan ke seluruh daerah di Indonesia. Program ini berbentuk pembagian perangkat warung internet kepada seluruh organisasi, lembaga dan yayasan yang memenuhi persyaratan, yang diawali dengan pelaksanaan pelatihan tentang pengelolaan dan cara mengoperasikan perangkat PLIK.

JMI bersama PT. Pramindo Ikat Nusantara (PIN) melakukan riset dan pengembangan sistem untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Sistem yang dibangun memanfaatkan perangkat lunak yang berbasis sumber kode terbuka (open source). Distro Linux Fedora dipilih sebagai Sistem Operasi (OS) Desktop dan Distro CentOS dipakai sebagai OS Server. Disediakan pula peramban web yang telah dikastem agar mampu menampilkan berita-berita dan informasi yang dikirim oleh Kemkominfo serta aplikasi billing internet. Selain itu, disiapkan pula sistem monitoring yang mampu mengawasi seluruh titik yang tersebar di seluruh Indonesia.

Klien - Klien PT. Jalin Mayantara Indonesia

  1. PT. Telkom Indonesia
  2. Pramindo (PINs)
  3. SEAMOLEC
  4. PT. Sumber Solusindo Hitech
  5. PT. Finnet Indonesia
  6. PT. Sisindokom
  7. PT. Citrathirza Astarijaya
  8. PT. Hastacacitra Pastika
  9. PT. Sistelindo Mitralintas
  10. PT. Wahana Cipta Sinatria
  11. PT Telematic Multisystem
  12. Diknas DKI Jakarta
  13. Diknas Kota Bekasi
  14. Diknas Kota Metro
  15. Diknas Kota Malang
  16. Diknas Kota Manado
  17. Diknas Kota Gresik
  18. Diknas DIY Yogyakarta
  19. Diknas Kota Karanganyar
  20. Diknas Kota Salatiga
  21. Diknas Kota Kediri
  22. Diknas Kab Bojonegoro
  23. Diknas Kab Situbondo
  24. Diknas Kab Banyuwangi
  25. Diknas Kota Denpasar
  26. Diknas Kota Palangkaraya
  27. Diknas Kab Batubara
  28. Diknas Kota Bengkulu
  29. Diknas Kab Tuban
  30. Diknas Kota Sukabumi
  31. Diknas Kota Cirebon

Sumber

http://jayantara.co.id/

Rabu, 29 Juni 2016

Game Berbasis Jaringan



Pengertian Dari Game Berbasis Jaringan Atau Game Online
Seiring dengan perkembangan teknologi, inovasi yang terus menerus, mengakibatkan banyak muncul game komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas jaringan komputer (network) memungkinkan game dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya. Game Online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

Sejarah Dan Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

Tipe-Tipe Game Online Dan Contohnya

1. First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).

Contohnya adalah Black Squad Video Game bergenere first person shooter (FPS) merupakan terbitan dari sebuah perusahaan game online. Game ini dapat kita mainkan beramai ramai dengan teman-teman via jaringan online yang beda lokasi.

2. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. 

DOTA merupakan singkatan dari Defense of the Ancient, yang mana Game DotA adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan satu peran tokoh sehingga game ini lebih berfokus pada cara memainkan satu tokoh hero saja yang dikembangkan menjadi lebih kuat (Character building). Konsep permainan DotA adalah bernuansa peperangan antar dua suku atau kubu yang saling bermusuhan.

3. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda, misalnya saja need for speed undercover, GTA V yang dapat dimainkan secara online dari PC, Console PS4 maupun Xbox 360 (PS4 dan Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

Contohnya adalah Grand Theft Auto V (Disingkat GTA V) adalah game aksi dan petualangan yang berlatar belakang negara bagian fiktif di Amerika Serikat yakni San Andreas (Di dunia nyata California Selatan). Dimana pada game ini, player dapat mengontrol karakter pada game sesuai keinginan. Game ini merupakan game berbasis Open World, sehingga player bebas bereksplorasi di dunia game yang disediakan developer secara Offline maupun Online. 

4. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. 

Contohnya adalah game Dino pada browser Google Chrome saat terjadi RTO atau gangguan pada jaringan internet browser kita, dimana kita diberikan 1 karakter dinosaurus 2D yang kita kontrol untuk mendapatkan nilai sebanyak mungkin dengan menghindari rintangan yang ada.

5. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Game ini juga masuk kedalam kategori game RPG tetapi perbedaannya ada pada skala pemainnya. Skala pemain MMORPG lebih besar dibandingkan RPG.

Contohnya adalah Rising Force Online (RF Online).

Berdasarkan Teknologi Grafis
·   2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.

·  3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

Dampak Baik Dan Buruk Dari Game Online
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran.

Senin, 25 April 2016

Arsitektur Game Engine

Pengertian Game Engine

Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.

Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama.

Game engine mempunyai tipe-tipe diantaranya:
  • Roll-your-own game engine

Game engine tipe ini lebih disukai karena kemungkinan besar dapat digunakan gratis. selain itu, game engine tipe ini memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya
  • Mostly-ready game engines

Game engine biasanya sudah memberikan fitur-fitur kepada developer game seperti GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Engine  ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
  • Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Developer game bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, sudah bisa merilis game.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya

Contoh-contoh Game Engine

1. Freeware game engine/open source game engine
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • DarkPlaces
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere
  • Unreal Engine

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
  • Alamo
  • A.L.I.V.E
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
  • Jade Engine
  • Jedi
  • Medusa
  • RPG Maker VX
  • RPG Maker XP
  • RPG Maker 2003
  • RPG Maker 95
  • Vision Engine

Contoh ulasan game engine
  • Unreal Engine, Game Engine yang satu ini sudah lama diunggulkan bersama dengan tenarnya Unreal Tournament, sebuah game FPS yang menghadirkan gameplay dan grafis yang menawan dari waktu ke waktu. Versi terakhir untuk saat ini adalah Unreal Engine 3, dan didesain untuk bekerja dengan DirectX9 maupun 10. Selain ditujukan untuk game-game PC, Unreal Engine 3 juga ditujukan untuk game-game console seperti Xbox360 dan PS3. Ada juga game yang memanfaatkan Unreal Engine 3 yang akan dirilis pada tahun 2010 dan diisukan sebagai game dengan tampilan grafis yang sangat bagus, yaitu Mass Effect 2. Sudah begitu didalam Unreal Engine 3 ini terdapat berbagai program yang mendukung kinerjanya seperti NvidiaPhysX, yang memaksimalkan script/efek fisik dari sebuah objek.
  • CryENGINE adalah sebuah Game Engine yang digunakan dalam sebuah game FPS berjudul FarCry yang kala itu pada tahun 2004 memiliki grafis yang sangat menawan.

Sumber :

Sabtu, 02 April 2016

Konsep Pembuatan Script Game Komputer

Assalamu’alaikum Wr. Wb

Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang konsep pembuatan script game komputer. Dalam konsep pembuatan script game komputer ini dibutuhkan 3 hal pokok yaitu Desain Skenario, Script, dan Storyboard.

Desain Skenario

Desain skenario pada sebuah game sama halnya dengan desain skenario pada sebuah film.  Jika pada sebuah film terdapat sutradara namun pada game terdapat perancang game. Dibutuhkannya perancang game dalam suatu desain game ialah untuk memberikan ide dalam pembuatan skenario serta adegan yang terdapat di setiap karakter dalam sebuah game. Selain itu karakter pada sebuah game pasti memiliki ciri khas yang tidak dimilki oleh karakter lain.
Pada penjelasan barusan sudah menyinggung mengenai perancang game, terdapat empat bagian pada saat perancangan game yakni:
1.    Pemimpin Desainer
Orang yang menggerakan konsep game tersebut menjadi lebih menarik dan membuat game tersebut memiliki nilai artistik didalamnya.
2.    Game Mechanic Designer
Orang yang membuat suatu aturan pada sebuah permainan, sehinggan permainan tersebut tidak berat sebelah atau bisa dikatakan seimbang.
3.    Tingkat Desainer atau Lingkungan Desainer
Orang yang bertanggung jawab dalam membuat lingkungan permainan, agar pada sebuah game menjadi lebih real.
4.    Writter
Seseorang yang bertanggung jawab dalam membentuk suatu narasi dalam game. Dimulai dari alur cerita, hingga apa saja yang harus dilakukan pemain pada saat memainkan game tersebut. Oleh karena itu penulis harus bekerja sama dengan desainer utama dalam pembuatan skenario game.  
Jadi yang dimaksud desain skenario pada sebuah game adalah suatu perancangan dalam membangun sebuah skenario yang  didalamnya terdapat gameplay, karakter atau tokoh, lingkungan. Ketiga unsur tersebutlah yang digunakan selama tahap memproduksi sebuah desain pada game komputer.

Script

Perkembangan terknologi computer sangat mempengaruhi perkembangan yang ada didalam dunia game. Pembentukan karakter pada game semakin mendekati dengan keadaan sebenarnya pada dunia nyata. Ketika proses pembuatan game membutuhkan susunan yang lebih kompleks, timbullah kebuuhan untuk memisahkan konten (desain perilaku) dari mesin. Kehandalan seorang desainer game benar – benar dibutuhkan untuk merancang perilaku yang luas dari karakter yang dibuat. Banyak tersedia berbagai macam bentk bahasa pemrograman yang ada. Tentunya dari semua itu memiliki kelebihan dan kekurangan masing – masing.

Pada saat pemilihan bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat suatu game perlu diperhatikan beberapa syarat berikut ini:

a.    Speed
Bahasa script untuk sebuah game harus memiliki kemampuan berjalan secepat mungkin. Mengapa dibutuhkan speed pada sebuah script game? Jawabannya adalah karena ketika kita akan membuat suatu game dengan suatu level, pasti secara logikanya suatu perilaku karakter dan rintangan yang terdapat didalamnya akan berbeda. Jika, kita menggunakan bahasa script yang lambat, maka akan memakan waktu yang cukup lama untuk membuatnya.
b.    Kompilasi dan Interpretasi
Bahasa script jika ditinjau secara luas diinterpretasikan melalui susunan suatu rangakaian byte. Interpreter akan melihat script setiap baris, serta penyusunan sesuai maksud dari script itu sendiri dan melakukan tindakan yang spesifik.  Suatu byte akan terkompilasi, dan akan dikonversi atau diubah dari teks menjadi suatu byte code. Byte code biasanya lebih padat jika dibandingkan dengan format teks, mengapa disebut lebih padat? Jawabannya adalah karena kode byte dalam suatu format akan lebih optimal ketika dieksekusi, sehingga dapat berjalan lebih cepat
c.    Ekstensibilitas dan Integrasi
Bahasa script sangat dianjurkan mempunyai akses ke fungsi yang signifikan ke dalam sebuah game. Sebuah script untuk mengendalikan sebuah karakter misalnya, harus dapat memiliki kemampuan untuk menanyai game untuk mencari tahu apa y ang bisa dilihat dan selanjutnya membiarkan game mengerti apa yang harus dilakukan untuk melakukan aksinya. Kumpulan fungsi yang dibutuhkan untuk mengakses sangat jarang diketahui ketika bahasa script telah diimplementasikan. Oleh karena itu, hal ini penting untuk memiliki sebuah bahasa yang dapat dengan mudah memanggil fungsi atau menggunakan kelas main code dalam sebuah game.
d.    Re-Entrancy
Fungsi ini sering berguna untuk memanggil script secara ulang sehingga bisa digunakan kembali. Selain itu fungsi ini dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketika waktu telah habis maka script bisa ditunda. Dan jika script selanjutnya memiliki waktu lagi, maka akan menjalankan kembali script yang telah ditunda sebelumnya.

Storyboard

Storyboard merupakan suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan yang sesuai dengan naskah yang ada. Dengan adanya storyboard ini, kita dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah. Mengapa dikatakan lebih mudah ketika menyampaikan ide menggunakan storyboard? Jawabannya adalah karena dengan menggunakan suatu gambar secara berurut orang akan berkhayal dengan mengikuti gambar yang telah disajikan sedemikian rupa, sehingga menghasilkan persepsi yang sama sesuai dengan ide cerita yang kita buat.

Referensi :





WEB SCIENCE


Assalamu'alaikum Wr.Wb
Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang Web Science.

DEFINISI WEB SCIENCE
Web Science adalah kajian sistem sosio-teknis berskala besar. Bidang ini mempelajari hubungan antara manusia dan teknologi, bagaimana masyarakat dan teknologi berkembang bersama, serta dampak hubungan ini terhadap masyarakat yang lebih luas. Web sendiri adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, tulisan, suara, animasi atau gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis dan dinamis. Sedangkan Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberikan informasi yang akurat.

SEJARAH WEB
Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.

Sejarah Memex
Sejarah Memex yang dipandang sebagai konsep awal yang mendasari munculnya teknologi World Wide Web. Memex (singkatan dari "memory extender") , adalah nama yang diberikan oleh Vannevar Bush untuk sebuah mesin teoretis yang ia usulkan dalam artikelnya As We May Think, yang dimuat pada tahun 1945 pada The Atlantic Monthly. Memex disebut-sebut sebagai pionir dari teknologi hiperteks yang saat ini telah ada. Vanner Bush memang tidak terlibat langsung dalam pengembangan internet, namun banyak yang mempertimbangkan kalau beliau disebut dengan God Father World Wide Web. Beliau membuat sebuah referensi esai hingga tahun 1945 dengan judul AS WE MY THINK, dalam artikelnya Bush menggambarkan sebuah mesin teoritis yang disebut MEMEX, untuk meningkatkan memori manusia dengan memungkinkan pengguna dapat mengambil dan menyimpan dokumen dalam sebuah Asosiasi. Asosiatif tersebut sangat berhubungan dan mirip dengan yang dikenal saat ini yaitu hypertext.

Sejarah HiperText
Merupakan salah satu varian dari SGML (Standard Generalized Markup Language), yaitu sebuah standar dari ISO (International Organization for Standarization) untuk pertukaran dokumen secara elektronik. HTML sendiri secara formal diumumkan sebagai RFC 1866. Yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP. Tata penulisan yang digunakan dalam dokumen Web. Dokumen ini, akan dieksekusi oleh browser, sehingga browser mampu menghasilkan suatu dokumen sesuai dengan keinginan yang mendesain page. Dokumen ini mempunyai kemampuan menampilkan gambar, suara, teks, maupun penyediaan link terhadap halaman web lainnya, baik dengan alamat yang sama serta alamat yang berbeda.
Sejarah Internet
Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.

Sejarah Usenet 
Mahasiswa pascasarjana Universitas Duke bernama Tom Truscott dan Jim Ellis mencetuskan idenya pada tahun 1979 untuk selanjutnya membangun sistem ini pada tahun 1980. Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronik dan forum web. Diskusi disusun menurut topik diskusi, dan ditampilkan oleh Newsreader seperti halnya susunan forum web dan BBSes, meskipun artikel disimpan pada peladen secara berurutan.
Salah satu perbedaan penting antara BBS atau forum web dan Usenet adalah tidak adanya server pusat dan administrator khusus. Usenet didistribusikan antara konglomerasi besar yang terus berubah dari peladen-peladen yang menyimpan serta meneruskan pesan satu sama lainnya. Peladen-peladen ini secara longgar terhubung dalam jejaring tidak tetap. Polanya mirip dengan peta transportasi kota yang kompleks. Ada beberapa cara untuk sampai ke titik manapun di kota. Jika salah satu jalan akan diblokir karena alasan tertentu, ada jalan lain selalu tersedia untuk sampai ke sana. Dengan cara ini, Jaringan Pengguna atau Usenet memungkinkan artikel yang diposkan ke newsgroup sampai ke banyak tujuan dengan cepat. Seorang pengguna dapat membaca pesan dari peladen dan menuliskan pesan ke peladen lokal yang dioperasikan oleh penyelenggara jasa internet, universitas atau perusahaan. Peladen kemudian saling bertukar pesan satu sama lainnya, hingga pesan tersedia bagi pembaca di luar peladen asli.

Sejarah FTP
FTP (File Transfer Protokol)adalah salah satu protocol tertua yang pernah ada di internet. Walaupun sudah tua FTP tetap menjadi jenis layanan yang kerap kali dimanfaatkan oelh pengguna internet terutama untuk mendownload software atau hal lainnya. FTP telah ada semensemenjak dua puluh tahun di sejarah internet sehingga protocol ini sudah memiliki standard yang baik. Fungsi FTP ini lebih banyak dikenal oleh orang-orang yang bekerja di dunia website atau pelayanan pengiriman file-file di internet.
Protokol pengiriman berkas (bahasa Inggris File Transfer Protocol) adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pengiriman berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah Antarjaringan.
FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus pengiriman antara biner dan ASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.
Sebuah server FTP diakses dengan menggunakan Universal Resource Identifier (URI) dengan menggunakan format ftp://namaserver Klien FTP dapat menghubungi server FTP dengan membuka URI tersebut.
FTP menggunakan protokol Transmission Control Protocol (TCP) untuk komunikasi data antara klien dan server, sehingga di antara kedua komponen tersebut akan dibuatlah sebuah sesi komunikasi sebelum pengiriman data dimulai. Sebelum membuat koneksi, port TCP nomor 21 di sisi server akan "mendengarkan" percobaan koneksi dari sebuah klien FTP dan kemudian akan digunakan sebagai port pengatur (control port) untuk (1) membuat sebuah koneksi antara klien dan server, (2) untuk mengizinkan klien untuk mengirimkan sebuah perintah FTP kepada server dan juga (3) mengembalikan respons server ke perintah tersebut. Sekali koneksi kontrol telah dibuat, maka server akan mulai membuka port TCP nomor 20 untuk membentuk sebuah koneksi baru dengan klien untuk mengirim data aktual yang sedang dipertukarkan saat melakukan pengunduhan dan penggugahan.
FTP hanya menggunakan metode autentikasi standar, yakni menggunakan username dan password yang dikirim dalam bentuk tidak terenkripsi. Pengguna terdaftar dapat menggunakan username dan password-nya untuk mengakses, men-download, dan meng-upload berkas-berkas yang ia kehendaki. Umumnya, para pengguna terdaftar memiliki akses penuh terhadap beberapa direktori, sehingga mereka dapat membuat berkas, membuat direktori, dan bahkan menghapus berkas. Pengguna yang belum terdaftar dapat juga menggunakan metode anonymous login yakni dengan menggunakan nama pengguna anonymous dan password yang diisi dengan menggunakan alamat e-mail.

Sejarah Gopher
Gopher adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas. Gopher diciptakan oleh Mark McCahill dan timnya di University of Minnesota pada 1991.
Protokol ini menawarkan beberapa fitur yang tidak didukung oleh native Web dan menerapkan hierarki yang lebih kuat pada informasi yang tersimpan di dalamnya. Menu teks antarmuka yang mudah digunakan, dan cocok untuk lingkungan komputasi yang sangat bergantung pada remot teks berorientasi terminal komputer, yang masih umum pada saat pembentukannya pada tahun 1991, dan kesederhanaan protokol yang difasilitasi berbagai implementasi klien. Revisi gopher yang lebih baru dan klien grafis menambahkan dukungan untuk multimedia.
Dengan struktur hierarki, Gopher memberikan platform berguna untuk skala besar koneksi perpustakaan elektronik pertama. Pengguna Gopher ingat bahwa sistem "lebih cepat dan lebih efisien dan jauh lebih terorganisir" dari layanan Web saat ini. Meskipun sebagian besar digantikan oleh Web di tahun berikutnya, protokol Gopher masih digunakan oleh penggemar, dan server populasi kecil tetap aktif dipertahankan.

WEB 1.0

Web 1.0 merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif boleh dibilang pada web 1.0 ini bersifat read-only.  
Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:
Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan.
Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi
Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens
Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru satu arah.

WEB 2.0

Web 2.0 setelah Web 1.0 diluncurkan berkembanglah Web 2.0. Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.
Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O'Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama pada tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web—seperti situs jaringan sosial, perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O'Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web. Mengacu pada Tim Oreilly,
Prinsip-prinsip Web 2 :
  • Web sebagai platform
  • Data sebagai pengendali utama
  • Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
  • Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan "open source")
  • Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
  • Akhir dari sikllus peluncuran (release cycle) perangkat lunak (perpetual beta)
  • Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user
WEB 3.0

Web 3.0 definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand . Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents).

PERTUMBUHAN EKONOMI DAN SOSIAL 

Pertumbuhan ekonomi adalah proses perubahan kondisi perekonomian suatu negara secara berkesinambungan menuju keadaan yang lebih baik selama periode tertentu. Pertumbuhan ekonomi dapat diartikan juga sebagai proses kenaikan kapasitas produksi suatu perekonomian yang diwujudkan dalam bentuk kenaikan pendapatan nasional. Adanya pertumbuhan ekonomi merupakan indikasi keberhasilan pembangunan ekonomi.

Perubahan sosial merupakan perubahan-perubahan yang terjadi pada lembaga-lembaga kemasyarakatan dalam suatu masyarakat yang memengaruhi sistem sosialnya, termasuk nilai, sikap-sikap sosial, dan pola perilaku di antara kelompok-kelompok dalam masyarakat.

WEB SCIENCE

Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa. Sejarahnya web science muncul dari sebuah riset para ilmuan-ilmuan. Web science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.
Tujuan dari web science : untuk mengetahui bagaimana cara mengetahui source code dari web itu sendiri dan bagaimana kita dapat memanfaatkan web tersebut untuk melakukan hal yang positif.

 Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
  • trend perkembangan Web
  • tantangan dalam pengembangan Web
  • mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online
  • pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi
  • mengidentifikasikan varian dari penelitian Web Secara ringkas

Bernes-Lee mengatakan Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.

METODOLOGI WEB SCIENCE

Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.
Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi. 

Daftar Pustaka :